dinsdag 8 januari 2008

Eindproduct

klik hier om de swf te openen

klik hier om het project te openen

klik hier om de code in extern tekst bestand te bekijken

woensdag 5 december 2007

OOP van mijn dynamic interface feature eindopdracht

1. Beschrijf in non-technische termen de werking van je dynamic interface feature voor de eindopdracht
Mijn feature werkt als volgt. Door onderdelen van een poppetje te slepen naar een ´overtrek´ van dit poppetje krijg je uiteindelijk de totale pop. Er zal uiteindelik een foto van mijzelf te zien zijn. Door mijn benen, armen, voeten, handen etc. op de goede plaats te zetten krijg je mij uiteindelijk te zien.

2. Analyse
Ik heb een analyse schets gemaakt van mijn feature. Het poppetje bestaat uit zes onderdelen die allemaal hun positie hebben op de overtrek hebben.
  • hoofd
  • rechterarm
  • linkerarm
  • romp
  • rechterbeen
  • linkerbeen


3. Mijn dynamic feature beschreven in een class diagram.




SETUP Eindproduct





Design van de 'Screens'
Hierboven is het design van mijn 'Screens te zien voor mijn eigen dynamic feature die ik ga maken: de gebruiker moet onderdelen van een lichaam naar de goede plek slepen om een totaal 'mannetje' te krijgen.

Prioriteitenlijst

MoSCoW heeft alles te maken met prioriteiten stellen die aan de vereisten worden toegekend.

M: Must have
S: Should have

C: Could have

W: Would have (Want to have but will not have this time round)

Het is belangrijk dat ik het meest aandacht schenk aan de ‘must haves’ (dat wil zeggen, de minimaal bruikbare subset). Gebaseerd op de geschatte tijd voor de ‘must haves’ is de prioriteit hiervan binnen de timebox het hoogst.

Must have:

  • object slepen
  • feedback op plaatsing object
  • gebruiker moet flash player hebben
Should have:
  • object rotatie
  • object overal kunnen plaatsen

Usecase scenario

1. De gebruiker begint het 'spel' door de swf te openen
2. Er is een lege omtrek te zien met daarnaast onderdelen op random posities.
3. De gebruiker beweegt met zijn muis naar een gekozen onderdeel en klikt erop.
4. De gebruiker houdt het onderdeel vast met zijn muis.
5. De gebruiker sleept het onderdeel naar de goede positie en laat zijn muisknop los.
6. Het onderdeel hecht zich aan de juiste positie.
7. De gebruiker krijgt feedback te zien: GOED.



technische onderdelen
  • wanneer de speler een onderdeel aanklikt kan deze versleept worden
  • de lege omtrek bestaat uit sections die ieder voor zich aansluiten bij een onderdeel
  • onderdelen die 'matchen' met de sections van de omtrek moeten blijven 'kleven'.

dinsdag 4 december 2007

OOP van mijn dynamic interface feature voorbeeld

1. Beschrijf in non-technische termen de werking van je dynamic interface feature voorbeeld.
Mijn feature werkt als volgt. Door onderdelen van een bloem te slepen naar een ´kleurplaat´ van deze bloem krijg je uiteindelijk een totaal ingekleurde bloek. Heel simpel dus.

2. Analyse
Ik heb een analyse schets gemaakt van mijn feature voorbeeld. De bloem bestaat uit zeven onderdelen die allemaal hun eigen kleur en positie hebben.
  • blad rechtsboven
  • blad rechtsover
  • blad linksonder
  • blad linksboven
  • blaadje
  • steel
  • knop



3. Classdiagram van mijn feature voorbeeld

woensdag 21 november 2007

OOP terminologie

Begrip 1: Abstract class (Generalisatie)

Een typische vorm van Generalisatie in een Abstract class betrekt de Personal customer en een Corporate customer van een bedrijf. Ze hebben verschillen maar ook overeenkomsten. De overeenkomsten kunnen geplaatst worden in een general Customer class (het supertype), met Personal Customer en Corporate Customer als subtypes.

Als we naar software kijken dan is de voor de hand liggende interpretatie Inheritance: De Corporate Customer is een subklasse van Customer. In hoofdstroom OO talen, erft de subklasse al de features van de superklasse en kan elke superklasse methodes overnemen.

Om het begrip uit te leggen aan de hand van een voorbeeld gebruik ik een situatie in kledingbedrijf H&M. De Customer vertegenwoordigd alle klanten.

De Corporate customer is een klant die goed bekend is bij het bedrijf door bijvoorbeeld in het verleden veel online besteld te hebben aan kleding. De gegevens van de klant zijn bekend bij het bedrijf. Tevens weten ze ook dat deze klant veel geld uitgeeft. De Personal customer is een klant die gewoon even binnen komt lopen en een shirtje voor 10 Euro koopt en dit niet regelmatig doet.

Ze hebben de overeenkomst dat ze beide kopen. Het verschil zit in de hoeveelheid aankopen die ze doen. Samen vormen ze de Customer class.

dinsdag 13 november 2007

goed gebruik/voorbeeld van 'dynamische interface' techniek

1. Criteria voor het goede gebruik van een “dynamische interface” techniek
  • Er moet vanzelfsprekend veel beweging in de interface voorkomen.
  • Objecten moeten kunnen worden versleept en neergezet worden.
  • Een onderdeel moet met met de muis op het scherm kunnen worden vastgepakten naar een andere plaats worden gesleept door met de muis te bewegen.
  • Tijdens het slepen blijft het opgepakte onderdeel zichtbaar.
  • Na het loslaten is het opgepakte onderdeel op de neergezette plek zichtbaar.
  • Je moet items van volgorde kunnen veranderen en zo je eigen navigatie samenstellen.
  • platform onafhankelijk.
  • In één pagina gebeurd alles, je hoeft niet steeds te refreshen.
  • het moet zeer gebruiksvriendelijk zijn.
  • kortom je moet in de interface kunnen "editen".
2. Site/ applicatie, die mij aanspreekt door een feature
Om te beginnen met iets simpels ben ik op zoek gegaan naar een basic drag and drop applicatie(spelletje). Door onderdelen naar een soort kleurplaat van een bloem te slepen en daar neer te zetten krijg je uiteindelijk de complete gekleurde bloem. http://www.horus.ics.org.eg/en/FunCorner/dragdrop.aspx

3. De feature
Dit is een goed voorbeeld van een dynamic interface met drag and drop, omdat er allereerst beweging in de interface zit. De onderdelen kunnen versleept en neergezet worden. Kortom het voldoet aan al mijn bovengenoemde criteria.

4. Beschrijfving van de feature “Technische Verslag”

1. Student
1.1 Yves Nix

1.2 Verdiepingsjaar 1 2007/2008
1.3 504835
1.4 Dynamic Interfaces

1.5 Niels Wolf

2. Algemeen
2.1 Naam Techniek Drag and drop
2.2 Metadata
http://www.horus.ics.org.eg/en/FunCorner/dragdrop.aspx
2.3 Doelgroep

De app is zeer gebruiksvriendelijk en is daarom bedoelt voor jonge kinderen die een spelletje willen spelen.
2.4 Samenvatting Techniek

Om te beginnen met iets simpels ben ik op zoek gegaan naar een basic drag and drop applicatie(spelletje). Door onderdelen naar een soort kleurplaat van een bloem te slepen en daar neer te zetten krijg je uiteindelijk de complete gekleurde bloem.

3. Functioneel Omschrijving
3.1 Doel van de techniek

De techniek wordt in dit geval ingezet om het spelletje mogelijk te maken. In het algemeen wordt drag and drop ingezet om objecten te verslepen en neer te zetten, om te editen in de interface.
3.2 Alternatieven

Er zijn heel veel alternatieven die allemaal hetzelfde doel bereiken, zoals bijvoorbeeld http://kids.earth.nasa.gov/games/toms/ en www.prongo.com/drag/game.html

3.3 Interface


3.4 Usecases (maak een aantal typische usecases voor de gevonden applicatie)

1. De gebruiker selecteert het spel.

2. De gebruiker pakt een willekeurig onderdeel van de bloem.
3. Het onderdeel wordt naar de bloem versleept en neergezet.
4. Uiteindelijk is de bloem compleet.

3.5 Voorbeelden van functionele toepassingen (kan je nog andere toepassingen verzinnen voor de gevonden technieken)

4. Technisch Omschrijving

4.1 Randvoorwaarden
Internetverbinding en macromedia shockwave player

4.2 Werking
Het werkt met een heel simpel script (Actionscript) waar een swf uit onstaat. Je zit weliswaar in een flash movie te slepen.

4.3 Technische specs/ kengetallen

4.4 Gerelateerde technieken (welke technieken werken met deze samen of heb je gebruikt om deze techniek te onderzoeken, bronnen, etc)